Les objectifs

 


La définition des objectifs

L'analyse des différents types de participant à la formation m'a permis de faire évoluer la définition des objectifs à atteindre pour cette formation en les rendant plus spécifiques et cela grâce au cours de Nadine Postiaux. La formation a été déclinée en trois modules qui amènent progressivement l'apprenant vers un certain niveau d'autonomie dans la pratique de l'UX. Le temps d'investissement de l'apprenant dans la formation va crescendo plus on avance dans les modules, ce qui est cohérent avec le degré d'investissement souhaité de l'apprenant dans le projet UX.

Le premier module s'adresse à tous les publics. Il va constituer une base pour ceux qui veulent aller plus loin dans la formation mais permettra à ceux qui n'ont pas besoin d'aller jusqu'à la mise en oeuvre d'un projet UX de comprendre les fondements de l'UX et de ce fait, mieux apprécier le temps et l’énergie mobilisée par leurs collègues dans les projets UX qu'ils  développent. Je propose via un jeu de cartes H5P (cartes qui se retournent) basé sur un jeu de questions-réponses pour permettre à l'apprenant de s'auto-évaluer de manière anonyme. Dans ce cas, les devoirs vont permettre d'entamer une discussion individuelle avec les apprenants et aider à convaincre les septiques de l'utilité de la démarche. 

Le deuxième module va permettre aux apprenants d'acquérir les bases techniques pour développer des actions UX. Ils devront peut-être, à la suite de la formation, participer à une ou plusieurs actions UX sous la direction d'un chef de projet qui va coordonner une équipe ou deviendront eux-mêmes coordinateurs d'un projet. A l'issu du deuxième module, une discussion sur l'atteinte des objectifs qui portent sur deux axes, des compétences techniques et de travail collaboratif, est proposée à l'apprenant en entretien individuel avec le formateur. Un suivi individuel pourra être mise en place si nécessaire. A ce stade, seule une évaluation par les pairs est proposée sous forme de travaux de groupe, d'écriture collaborative sur un Blog/Wiki et la présentation d'un projet simulé devant les collègues suivant la formation. 

Le troisième module met en place les bases pour la mise en place d'une communauté de pratique. L'objectif est de coacher des groupes qui travailleront sur leurs projets en collaboration avec le formateur pour mener à bien un projet et alimenter une base de connaissance qui servira au partage d'expériences avec les collègues. L'aspect relationnel est mis en avant et une réflexion sur les filtres de communication et de motivation en fonction des personnalités de chacun est engagée avec les participants. L'objectif d'introduire les différents types de personnalité est de créer un terrain de travail convivial et de soutenir une dynamique de travail collaboratif positive.

J'ai donc suivi la règle SMART pour définir mes objectifs:



Module 1

  1. Identifier la contribution de l’UX dans son cadre professionnel et dans le plan stratégique des bibliothèques
  2. Lister les différentes phases d’un processus UX
  3. Décrire la notion de temporalité de l’UX
  4. Lister les compétences et aptitudes nécessaires à un membre du personnel des bibliothèques pour mener un projet UX
  5. Définir les objectifs et contour d’un projet UX dans les grandes lignes
  6. Définir la nature des données et la manière de les recueillir (temporalité, méthode, public cible)
  7. Choisir une méthode d’idéation en fonction du projet UX à mettre en œuvre
  8. Citer les bénéfices d'une évaluation des solutions mises en place aux bibliothèques en réponse à un besoin de l’utilisateur

Module 2

  1. Formuler une hypothèse de travail pour débuter un projet UX et identifier les parties prenantes pour mener le projet à bien
  2. Mobiliser les outils pour identifier et définir son public et ses attentes (template, persona, user journey, tri de cartes, etc...)
  3. Créer une grille d’entretien, d’observation, de conduite d’un focus group ou d’un test utilisateur
  4. Définir les critères à prendre en compte pour sélectionner un échantillon représentatif d’utilisateurs à sonder
  5. Mobiliser des aptitudes personnelles pour collaborer au développement d'activités UX avec ses collègues
  6. Devenir autonome dans la planification d’une activité et sa mise en œuvre dans le cadre d’un projet UX
  7. Créer une fiche technique sur une activité UX réalisée pour en partager l’expérience avec les collègues
  8. Lister les critères à prendre en compte pour sélectionner une activité UX en fonction des objectifs du projet UX et du contexte

Module 3

  1. Lister les différents filtres de communication/motivation exposés dans la méthode ComColors
  2. Énoncer les critères pour évaluer l’utilité d’un média au regard de la finalité que l'on attend de cet outil
  3. Décrire son projet pour une présentation aux autorités (objectif, stratégie, durée, ressources humaines, points d’attention, bénéfices)
  4. Utiliser les outils de gestion de projet
Les objectifs mis en regard des différentes séquences du scénario pédagogique se trouve dans le fichier ci-dessous:


Référence:

Philippe Meirieu, Master 1 de sciences de l’éducation, « Apprentissages et didactiques des disciplines scolaires ». Séquence n°6 : La « pédagogie par objectifs » et les « pédagogies de la maîtrise »

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